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„Eltern-LAN“ mit „Minecraft“

, Stadtdekanat Münster

Schon nach wenigen Minuten war der Ehrgeiz geweckt: Es wurde geklickt, geschimpft, gejubelt. Einen Einblick in die Welt der Computerspiele haben Eltern von Schülerinnen und Schülern des bischöflichen St.-Mauritz-Gymnasiums in Münster bekommen. Bei der sogenannten „Eltern-LAN“, einer Initiative der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), erhielten sie die Möglichkeit, eigene „Gaming“-Erfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren. Begleitet wurde die rund vierstündige Veranstaltung von den Medienpädagogen Arne Brücks und Ann-Christin Gaumann.

„Ich möchte meinen elfjährigen Sohn verstehen“, erklärte eine Mutter ihre Motivation zur Teilnahme an der Veranstaltung. „Stundenlang kann er sich mit Computerspielen beschäftigen. Was fasziniert ihn so daran?“ Die Medienpädagogen hoben einen Aspekt besonders hervor: „Wichtig ist es, sich mit der Lebenswelt der Kinder auseinanderzusetzen“, sagte Brücks. Medienerziehung sei heute Teil der gesamten Erziehung. 

Anstoß für die „Eltern-LAN“, die bereits zum dritten Mal am St.-Mauritz-Gymnasium stattfand, hatten übrigens die Schüler, sogenannte Medienscouts, gegeben. „Eigentlich ist es unsere Aufgabe, die Fünft- und Sechstklässler über Cybermobbing (Mobbing im Internet) und Hatespeeches (Hass im Netz) aufzuklären“, erklärte Lotta Schnuck. Die 15-Jährige besucht die neunte Klasse und ist selbst begeisterte Computerspielerin. Dass die Eltern durch das Angebot den Weg an den Bildschirm gefunden haben, findet die Schülerin gut: „Das ist das beste Angebot, dass wir in Sachen Medienerziehung hier an der Schule haben.“ Die Erwachsenen lernten nicht nur Computerspiele kennen, sondern würden dabei auch noch fachmännisch begleitet.

Nach einer Einführung in „Social Network Games“, „Mobil Games“ und digitale Spiele durften die Mütter und Väter schließlich selbst in die virtuelle Welt eintauchen. Medienpädagogen und Medienscouts führten sie in das Abenteuerspiel „Minecraft“ und das Shooter-Spiel „Call of Duty“ ein. Besonders nach den Eindrücken von letzterem stand die Frage im Raum: „Fördert das Spiel Gewalt?“ Medien und Computerspiele allein für Gewaltbereitschaft Jugendlicher verantwortlich zu machen, werde der Fülle an Einflussfaktoren, die auf die Jugendlichen einwirken, nicht gerecht, betonte Medienpädagoge Brücks. „Es gibt keinen empirischen Beweis für das Sinken der Hemmschwelle durch Computerspiele.“

Einig waren sich die Eltern in der abschließenden Evaluationsrunde: „Durch das Spielen haben wir selbst ein Gespür dafür bekommen“, fasste eine Mutter zusammen. Brücks hob zuletzt den sozialen Aspekt der Mediennutzung hervor: „Die Jugendlichen kommunizieren miteinander über das Internet.“ Außerdem spielten sie bei vielen Computerspielen in Teams – mit- oder gegeneinander.

Ann-Christin Ladermann